Web
Analytics
 

Java Bootstrapping (1 week)

Table of Contents

1 Lab 6: Kom igång med Java   redovisas

Målsättningen med denna uppgift är att du skall komma igång med Java och bekanta dig med några grundläggande Java-idiom. Du kan inte redovisa mål med den här uppgiften, och inte heller använda den för att redovisa Z103 eller Z104.

1.1 Tärningar

I filen Die.java ligger en klass som representerar en tärning. Kompilera programmet med kommandot javac Die.java. 1 Detta skapar en fil i den aktuella katalogen; använd ls för att ta reda på dess namn. Prova sedan att köra programmet med kommandot java Die2.

Här kommer en kort beskrivning av koden i filen. Följande kodsnutt importerar klassen Scanner som låter oss läsa in inmatningar från tangentbordet. I Java organiserar vi kod i klasser som är förtingligade moduler3.

1: import java.util.Scanner;

Java organiserar klasser i paket. För att kunna en klass som inte är en del av det aktuella paketet måste vi importera den. I detta fall ligger Scanner i paketet java.util. Jämför med C där vi skrev #include <stdio.h> för att komma åt funktionerna i biblioteket för I/O.

2: public class Die {

Här börjar själva klassen Die. Nyckelordet public betyder här att klassen är synlig för alla. Du kan jämföra detta med att deklarera en typ i en headerfil.

3: private int numberOfSides;
4: private int value;

En klass används i regel som en ritning för att kunna skapa objekt. Jämför med hur vi i C har deklarerat en struct och sedan gjort malloc eller calloc för att skapa en instans av strukten. I objektorienterad programmering används begreppen instans och objekt som synonymer. I Java räcker det med att skriva new Klass() för att skapa en instans av klassen Klass, alltså ett Klass-objekt. (Notera att vi i Java inte behöver bry oss om hur stort ett objekt är i bytes – det kan till och med vara svårt att räkna ut på grund av de abstraktioner som Java tillhandahåller)

Raderna ovar deklarerar attribut (eng. attributes) eller fält (eng. fields). Det är den interna data som representerar de objekt som man kan skapa med hjälp av klassen. Jämför med motsvarande strukt i C:

struct die
{
  int number_of_sides;
  int value;
};

Observera bytet från snake_case (som jag använt konsekvent i C) till camelCase (som är Java-standarden).

Att sätta nyckelordet private på ett attribut betyder att den som har en pekare till en tärning inte kan läsa attributen. Den som håller i en tärning kan alltså inte se direkt hur många sidor den har eller vilket värde som är uppåt. (Däremot går det att fråga tärningen om dess värde, se nedan om metoder). Jämför med C om struct die inte var definierad i .h-filen.

Nu följer tärningens två konstruktorer4. Konstruktorer är metoder som (om de finns) måste anropas när ett nytt objekt skapas. Notera att en konstruktor inte någon returtyp och att metoden måste heta samma sak som klassen. Det är så man känner igen en konstruktor. En konstruktor kan bara anropas i samband med att ett objekt skapas.

Att vi kan ha två konstruktorer beror på att Java stöder så-kallad överlagring – dvs. att samma namn kan användas på flera metoder, så länge dessa i övrigt har olika signatur (dvs. tar in olika argument)5.

 5: public Die() {
 6:     this.numberOfSides = 6;
 7: }
 8: 
 9: public Die(int numberOfSides) {
10:     this.numberOfSides = numberOfSides;
11: }

Vilken av de två överlagrade konstruktorerna som kommer att köras i samband med skapandet av en tärning styrs av vilka argument vi skickar in. Anropet new Die() kommer att köra den första konstruktorn (som inte tar några argument och sätter antalet sidor till 6), medan new Die(42) kommer att köra den andra.

Det fantastiska nyckelordet this6 betyder “i den aktuella tärningen” (för det aktuella objektet). Alltså, this.numberOfSides = numberOfSides betyder sätt den aktuella tärningens fält numberOfSides till värdet på den lokala variabeln numberOfSides.

Nu går vi vidare till att titta på tärningsklassens två vanliga metoder7. Metoden roll() slår tärningen och returnerar det resulterande värdet, medan get läser av värdet utan att slå tärningen. Notera att båda metoderna är public och alltså kan anropas av vem som helst som har en pekare8 till tärningen.

12: public int roll() {
13:   this.value = (int) (Math.random() * numberOfSides) + 1;
14:   return this.get();
15: }

Metoden ovan använder funktionen random() i Math-biblioteket för att ta fram ett slumptal. Anropet Math.random() betyder att vi ber det objekt som är det förtingligade Math-biblioteket att utföra random()-operationen. Vi tar resultatet gånger antalet sidor på tärningen, lägger till 1 (eftersom 0 inte är valitt) och konverterar resultatet till ett heltal.

Detta heltar sparas sedan i value-fältet i den aktuella tärningen (tack vare this). Sist ber tärningen sig själv om att få sitt aktuella värde via metoden get().

16: public int get() {
17:     return this.value;
18: }

Notera hur attributen beskriver vad ett objekt är9, medan metoderna beskriver vad ett objekt kan göra10 (En tärning är något som har ett antal sidor och ett värde. Man kan slå en tärning och läsa av dess värde). Konstruktorerna beskriver hur ett nytt objekt skapas. Destruktorer finns inte i Java på samma sätt som i C (eller C++), och behövs inte i samma utsträckning eftersom vi har automatisk minneshantering. Det sista betyder enkelt uttryckt att vi aldrig behöver anropa free() i ett Java-program då exekveringsmiljön detekterar objekt som inte längre pekas ut av programmet och städar bort dem. Sådana objekt kallar vi för skräp11. Om vi vill ta bort ett objekt i ett Java-program måste vi alltså se till att objektet inte längre pekas ut av något annat objekt, med undantag för andra skräpobjekt.

Till sist, main()-metoden, ett koncept vi känner igen från C:

19:   public static void main(String [] args) {
20:       Scanner sc = new Scanner(System.in);
21:       System.out.print("Number of sides: ");
22:       int sides = sc.nextInt()
23:       Die d = new Die(sides);
24:       System.out.println("Alea iacta est: " + d.roll());
25:   }
26: }

Det här är klassens main()-metod och den som körs när man skriver java Die. Alla main()-metoder måste ha precis den här signaturen. Nyckelordet static betyder att metoden hör till klassen och inte till varje enskilt objekt12.

Varje tärning har ett eget antal sidor och ett värde, men det finns bara en enda main()-metod oavsett hur många tärningar som skapas.

För att köra programmet skriver vi java Die vilket betyder: starta Javas exekveringsmiljö, ladda in klassen Die, skapa det klassobjekt som klassen representeras som under körning, och anropa dess main()-metod. Observera skillnaden mellan klassobjektet Die och en instans av klassen Die. Det förstnämnda avser alltså ett objekt som vet hur tärningar kan konstrueras (med hjälp av new Die() kan du skapar hur många tärningar du vill). Det sistnämnda avser en specifik tärning skapad med hjälp av new Die().

1.2 Fortsätt själv

1.2.1 Att slå en tärning 10 gånger

Skriv en annan klass med namnet MyDieTest (i en fil som heter MyDieTest.java i samma katalog). Klassen skall (endast) innehålla en main-metod som frågar användaren om önskat antal sidor och sedan skapar ett sådant Die-objekt, slår det 10 gånger och beräknar och skriver ut summan i terminalen. Se Die.java för exempel på hur man skriver en main-metod och läser data från terminalen.

1.2.2 För dig som är oinitierad i Java

Följande kod är nonsenskod som inte producerar ett vettigt resultat (försök att fundera ut varför innan du skriver ett program som utför uttrycken nedan och ser resultatet):

1: Die die = new Die();
2: System.out.println(die.get());

Vad är problemet/felet? En tärning kan visa 0!

Ändra i Die.java så att ovanstående kod blir meningsfull13.

1.2.3 Konstruktorer gör det möjligt att skapa invarianter

Följande kod är ytterligare ett exempel på kod som inte är vettig:

1: Die die = new Die(-12);

Ändra i Die.java så att det inte går att skapa tärningsobjekt med ett orimligt antal sidor! Fundera på om programmet borde krascha eller om det tyst ska sätta antalet sidor till något vettigt. Om du vill använda assert i Java måste du köra programmet med java -ea Die eller java -enableassertions Die.

Ett snyggt sätt att få koden att krascha är:

1: throw new IllegalArgumentException("Illegal number of sides for die");

1.2.4 Hit med lite vettig strängkonkatenering, det är på tiden

Pröva vad följande kod ger för utskrift:

1: Die d = new Die();
2: System.out.println(d);

Lägg till följande metod i Die-klassen:

1: public String toString() {
2:     return "Die(" + value + ")";
3: }

och se vad det då blir för utskrift. Fundera över varför! Om du använde IllegalArgumentException ovan, använd strängkonkatenering14 för att ändra utskriften till “-12 is an illegal number of sides for a die!”

1.2.5 Identitet och ekvivalens

Lägg till en metod i klassen Die med signaturen boolean equals(Die otherDie) som returnerar true om tärningarna “är likadana” (vad betyder det?), annars false. Tänk också på skillnaden mellan “samma tärning” och “likadana tärningar”.

1.2.6 Aggregat – objekt som består av objekt

Nu är det dags att skriva en egen klass – PairOfDice – som representerar ett tärningspar. I Java måste en publik klass ligga i en fil som heter samma sak som klassen, så börja med att skapa filen PairOfDice.java och öppna den i Emacs.

Klassen PairOfDice skall använda sig av (“aggregera” med OO-terminologi) klassen Die, d.v.s. den skall ha två attribut av typen Die och metoderna i PairOfDice skall använda metoder i klassen Die. Operationer som skall finnas:

  • Skapa ett tärningspar med givet antal sidor (samma för båda tärningar),
  • slå båda tärningarna samtidigt och returnera resultatet,
  • avläsa varje enskild tärning, samt
  • en toString()-metod.

1.2.7 Inget program existerar i ett vakum

Gå till online-dokumentationen för Javas klass-API (JDK) och skumma dokumentationen för String-klassen. Läs om compareTo-metoden och skriv sedan ett nytt program som läser in två namn i strängform (med hjälp av Scanner-klassen) och skriver ut dem i bokstavsordning.

  1. Skapa en klass NameOrder i filen NameOrder.java. Klassen skall vara publik. Det är okej att placera all logik i dess main()-metod.
  2. Deklarera main()-metoden som public static void main(String[] args).
  3. I main()-metoden, deklarera två lokala variabler String name1 och String name2. Tilldela variablerna från inläsning med Scanner på samma sätt som gjorts ovan.
  4. Använd compareTo() i en if-sats för att välja utskriftsordning.

Frivillig utökning: gör sorteringen skiftlägesokänslig.

1.3 Frivilliga uppgifter

Rekommenderas15

1.3.1 Uppvärmning

Skriv ett lämpligt driver-program som kapslar in nedanstående kod i en main-metod, och förklara beteendet (ledning: Tänk på skillnaden mellan identitet och ekvivalens!).

String a = "Beefheart";
String b = "Beefheart";
String c = "heart";
String d = "Beef" + c;
int i = 1;
int j = 1;
Integer k = 2;
Integer l = i + j;
System.out.println(a == b);
System.out.println(a.equals(b));
System.out.println(a == d);
System.out.println(a.equals(d));
System.out.println(i == j);
System.out.println(k == i + j);
System.out.println(k.equals(i+j));
System.out.println(k == l);
System.out.println(k.equals(l));

Nedanstående övningar blandar in arv. Du kan vänta med den här delen tills arv har tagits upp på en föreläsning.

1.3.2 Färgglada tärningar

Skriv en klass ColoredDie som representerar en tärning som har en viss färg (låt färgen representeras som en sträng). Låt den ärva av klassen Die. Vilka metoder bör du specialisera (eng. “override”)? Vilka nya metoder är vettiga att ha? Ändra sedan i klassen PairOfDice så att en av de skapade tärningarna är röd och den andra tärningen har en slumpvis vald färg.

1.3.3 Polymorfism och “everything is an object”

Metoden equals() som du skrev ovan har problemet att den bara kan anropas med en tärning som argument. Med andra argument anropas istället motsvarande metod ur klassen Object (alla klasser ärver av Object), och den metoden kanske inte gör vad vi vill. För att specialisera equals måste den ha typen boolean equals(Object other). Skriv om equals så att den kan anropas med argument av godtycklig typ. Du kan använda operatorn instanceof för att ta reda på om ett värde är (en subtyp av) en viss klass (men det här är ett av få vettiga tillfällen att använda instanceof!).

2 Lab 7: Simulera kassor i ett varuhus   redovisas

2.1 Introduktion

Uppgiften i den här labben går ut på att simulera hur köerna växer och krymper i ett varuhus16. Genom att köra programmet med olika parametrar (antalet kassor, ankomsthastigheten hos kunderna, vid vilket tillfälle man öppnar nya kassor, och så vidare) kan man se hur länge en kund behöver köa i genomsnitt under olika tider på dygnet. Observera att till skillnad från tidigare labbar så får du redovisa mål med hjälp av denna kod!17

Programmet använder sig av ett antal olika klasser (dessa beskrivs i mer detalj längre ner):

  • Customer - Modellerar kunder (en kund per instans av klassen) som har samlat på sig ett antal varor och nu vill betala.
  • Register - Modellerar kassor (en kassa per instans av klassen) med tillhörande kundkö. En kassa kan vara öppen eller stängd.
  • Queue - Används av klassen Register för att hålla koll på vilka kunder som står i kön.
  • Store - Modellerar en affär (en per instans). En affär består av flera Register:s som kunder kan ställa sig i kö till.
  • Simulation - Förtinglingen av själva simuleringen som innehåller en Store och som hanterar när det anländer nya kunder till Store:en, samt samlar in statistik.
  • Simulator - Huvudprogrammet som skapar och kör en simulation.

Simuleringen körs i diskreta tidssteg. Det betyder att hela systemet rör sig ett steg per tidsenhet. På ett tidssteg händer följande:

  • Varje kund som står längst fram i en kö får en av sina varor registrerad i kassan.
  • Varje kund som står längst fram i en kö och inte har några varor kvar att registrera lämnar varuhuset.
  • Om en ny kund har handlat klart (detta styrs av slumpen) går denne och ställer sig i en kö.
  • Om snittkölängden är för lång öppnas en ny kassa (om det finns någon mer kassa att öppna).
  • All relevant statistik om det nuvarande tidssteget samlas in.

Vi kan hålla koll på “vad klockan är” genom att se hur många tidssteg som har gått sedan vi startade simuleringen. Varje objekt håller själv reda på vad just det objektet ska göra när det går ett tidssteg. (Man kan se det som att det går en puls genom hela simuleringen med start i Simulation och när ett objekt i programmet nås av pulsen utför det en handling.)

Genom att skriva ut en textuell representation av systemet varje tidssteg fås en animation av hur kunderna kommer och går. Ett förslag på hur det kan se ut är så här:

queue.gif

Figure 1: Köanimering

2.2 Uppgiften

Labbuppgiften går ut på att skriva klart detta program. Innan vi presenterar en föreslagen ordning för implementationen går vi igenom programmet klass för klass.

Vi kan tänka på programmet som ett samling delprogram med ett delprogram per publik klass. Du kan ha en main()-metod i varje publik klass och skriva testkod i funktionen – skapa en instans av den aktuella klassen, anropa dess metoder, och skriva ut resultatet.

Kompilera en fil med javac FileName.java.

Om klassen FileName har en main()-metod kan du “köra den” med java FileName.

2.2.1 Klassen Customer

En kund i vårt system behöver hålla koll på hur många varor hen har i sin korg samt vid vilken tidpunkt hen kom in i systemet. Följande attribut borde räcka:

  • int bornTime - tidssteget som kunden kom in i systemet
  • int groceries - antalet varor i kundens korg

Förutom en konstruktor behövs (åtminstone) följande metoder:

  • serve() - registrera en av kundens varor (alltså minska på groceries)
  • isDone() - fråga om kunden är färdig, dvs. om groceries är 0.

En kund behöver inte vara medveten om att tiden går (bornTime och groceries påverkas ju inte av tiden).

Pröva att skriva en main()-metod i Customer som skapar en kund med ett antal varor och anropa serve() tills isDone() är sant.

2.2.2 Klassen Register

En kassa måste veta om den är öppen eller stängd, samt hålla koll på kunderna som står i kö:

  • boolean open - true om kassan är öppen, annars false
  • Queue queue - En kö av kunderna som väntar på att behandlas. Kunden som står längst fram i kön är den som får sina varor behandlade.

Förutom en konstruktor behövs (åtminstone) följande metoder:

  • open() - öppna kassan.
  • close() - stäng kassan.
  • isOpen() - är kassan öppen?
  • step() - låt tiden gå ett steg i kassan. Det betyder att kunden som står först i kön får en vara registrerad.
  • hasCustomers() - har kassan några kunder?
  • currentCustomerIsDone() - är kunden som står längst fram i kön klar?
  • addToQueue(Customer c) - ställ kunden c sist i kön.
  • removeCurrentCustomer() - ta bort (och returnera) kunden som står först i kön.
  • getQueueLength() - hur lång är kön?.

Notera att många av metoderna är lätta att implementera med hjälp av metoderna i klassen Queue!

Här kan du välja att “fuska” genom att låtsas att Queue redan är implementerad, t.ex. genom att skapa en Queue-klass med mer eller mindre tomma metoder.

2.2.3 Klassen Queue

Observera att Java kommer med länkade listor, köer, stackar, arrayer, etc. – det går bra att använda dessa för att implementera Queue, men det duger inte för att redovisa mål på just länkade strukturer.

En kö ser ut ungefär som en länkad lista, med skillnaden att man alltid lägger till element i ena änden och tar bort element i den andra. Precis som en länkad lista består en kö ett antal noder (nedan kallad Node, som med fördel kan ligga nästlad i Queue). En nod ser ut precis som länken i en länkad lista:

  • Customer element - Kunden som står på just den platsen i kön
  • Node next - Noden för platsen bakom den nuvarande.

I klassen Queue behövs referenser till första och sista noden i kön:

  • Node first - Noden som håller det första elementet
  • Node last - Noden som håller det sista elementet
  • int length - Antalet kunder i kön just nu (frivilligt, men praktiskt att ha)

Förutom en konstruktor behövs (åtminstone) följande metoder:

  • length() - Hur lång är kön?
  • enqueue(Customer c) - Ställ en kund sist i kön
  • dequeue() - Ta bort (och returnera) kunden som står först i kön.
  • first() - Returnera (men ta inte bort) kunden som står först i kön.

2.2.4 Klassen Store

Eftersom vi bara är intresserade av kassorna representeras själva varuhuset bara av en array av kassor:

  • Register registers[] - kassorna i varuhuset

Arrayer i Java fungerar som i C, dvs. de är konsekutivt allokerade utrymmen som indexeras från 0 med samma syntax som i C. Dock håller arrayer i Java koll på sin längd. Man kan t.ex. skriva registers.length för att få veta hur många element som finns i registers. Vidare, om man försöker accessa ett element som inte finns, t.ex. registers[12] när registers.length == 10 kommer att ge upphov till en krasch där felmeddelandet anger vilken rad felet uppstod på och att felet berodde på att vi accessar utanför arrayen (ArrayOutOfBoundsException).

Konstruktorn kan med fördel ta antalet kassor som argument, och bör öppna minst en av sina kassor. Förutom en konstruktor behövs (åtminstone) följande metoder:

  • getAverageQueueLength() - vad är snittlängden för alla kassor i varuhuset?
  • newCustomer(Customer c) - ställ kunden c i den kortaste kön.
  • step() - tiden går ett steg i varuhuset.
  • openNewRegister() - öppna en ny kassa (om det går).
  • getDoneCustomers() - returnera alla kunder som är klara i det nuvarande tidssteget.

2.2.5 Klassen Simulation

Det här är klassen som håller koll på tiden och all statistik, och avgör när det kommer nya kunder och när det är dags att öppna nya kassor. Det är också den här klassen som tar emot simuleringens alla parametrar. Följande attribut är en bra början:

  • Store store - varuhuset som simuleras
  • int time - antalet tidssteg sedan simuleringen startade
  • int intensity - sannolikheten (i procent) att det ska komma en ny kund vid varje tidssteg.
  • int maxGroceries - maxantalet varor som en kund kan ha när hen kommer till kassan.
  • int thresholdForNewRegister - vid vilken snittlängd en ny kassa öppnas.

Det kan också vara en bra idé att ha attribut för den statistik man samlar.

Förutom en konstruktor behövs nästan bara metoden step() som driver simuleringen framåt ett tidssteg. Detta bör ske i följande steg:

  1. Låt tiden gå ett steg i varuhuset.
  2. Slumpa ett heltal mellan 0 och 100 om heltalet är mindre än intensity, skapa en ny kund och skicka den till varuhuset. Antalet varor i kundens korg slumpas fram mellan 1 och maxGroceries.
  3. Hämta snittlängden på kassaköerna i varuhuset. Om den är högre än thresholdForNewRegister, öppna en ny kassa.
  4. Hämta alla kunder som är klara och samla in statistik från dem.

Du bör också ha metoder för att returnera den insamlade statistiken.

2.2.6 Klassen Simulator

Simulator är given och innehåller bara programmets main()-metod som skapar en ny Simulation och anropar step() på den ett visst antal gånger. Varje step()-anrop motsvarar en “puls” genom systemet. Mellan varje tidssteg skrivs simuleringen ut och tråden som kör pausas i en halv sekund.

Det går förstås bra att ändra i Simulator om man vill, till exempel genom att låta programmet läsa in parametrar från en fil eller från kommandoradsargumenten.

2.3 Föreslagen arbetsgång

Jobba bottom-up och börja med den minsta klassen.

2.3.1 Steg 1: Börja med att rita!

Börja med att rita! Vilka klasser finns det? Hur hänger de samman, dvs. vilka funktioner fyller de för varandra? (Dvs. vilka metoder kommer klass X att använda hos klass Y, etc.) Fundera också över skillnaden mellan klasser och objekt (instanser av klasser) – det finns en kö-klass, men hur många köer finns det?

2.3.2 Steg 2: Dags att implementera!

Nu är det dags att börja implementera! Börja med att skriva klassen Customer. Skriv ett enkelt program som testar att kund-klassen fungerar som den ska. Till exempel: skapa en kund med tre varor, anropa serve tre gånger och kontrollera att kunden är klar (med isDone). Ett förslag finns i CustomerTest.java.

2.3.3 Steg 3: Queue

Den enda klassen du kan skriva härnäst är Queue (Register är beroende av Queue, Store är beroende av Register, Simulation är beroende av Store…). Börja med att skriva ett enkelt testprogram (som bara har en main-metod) som skapar en kö och några kunder, ställer kunderna i kön, plockar ut dem och kontrollerar att de kommer ut i rätt ordning.

Själva klassen Queue är som sagt beroende av att det finns en klass för köns noder. Klassen Node kan med fördel vara definierad som en klass i samma fil som klassen Queue, och får därför inte vara publik (men ej heller privat)18. Du väljer själv om du vill ha get- och set-metoder för att läsa och skriva nodernas attribut eller om du vill komma åt dem direkt (jämför this.first.getNext() och this.first.next).

Ett specialfall att tänka på är vad som händer om man försöker ta bort en kund ur en kö som redan är tom. Om detta händer är något förmodligen fel i programmet, så det är ett bra tillfälle att kasta ett undantag19. Du kan skapa en klass för eget undantag på följande vis

public class EmptyQueueException extends RuntimeException{}

och sen kasta undantaget genom att skriva throw new EmptyQueueException(). Detta kommer att riva ned programmet. Senare skall vi lära oss hur man kan fånga denna typ av fel och återhämta sig från dem20.

2.3.4 Steg 4: Register

Nästa klass att skriva är Register. Precis som tidigare kan du testa den här klassen separat genom att skapa en kassa och några kunder, låta tiden gå några steg och kontrollera att kunderna behandlas som de ska. Notera att metoden step bara behandlar den första kunden. Det är Store:s ansvar att plocka ut kunden när hen är klar.

2.3.5 Steg 5: Store

När kassaklassen är klar kan du skriva Store, som består av en samling kassor i en array. Många av metoderna går ut på att iterera över alla kassor och göra något särskilt. I Java kan du använda for-loopar för att iterera över en samling:

for(Register r : this.registers) {
    ...
}

Loopen ovan kommer att iterera över hela this.registers och i varje steg av loopen binda r till en av kassorna i arrayen.

Metoden getDoneCustomers() ska returnera en samling av kunder. Du kan använda en array, din egen Queue eller någon datastruktur från Javas standardbibliotek.

Det lättaste sättet att testa klassen är förmodligen att skapa en Store, lägga in ett par kunder med kända parametrar och anropa step och getDoneCustomers för att kontrollera att kunderna behandlas som de ska. Om något inte verkar funka kan du skriva ut hela varuhuset mellan varje steg för att se hur kunderna rör sig. Det är också en bra förberedelse för det sista steget:

2.3.6 Steg 6: Simulation

Sist kan du skriva klassen Simulation. Den viktigaste metoden är step, som beskrevs i mer detalj tidigare. Du kommer att behöva slumpa fram några tal. För att göra det kan du låta klassen ha följande attribut:

Random random = new Random();

Du måste importera java.util.Random för att den klassen ska hittas. När du har ett Random-objekt på det sättet kan du anropa random.nextInt(100) för att slumpa fram ett heltal mellan 0 och 100.

Du kan välja själv mellan att ha flera metoder som alla returnerar varsin bit av statistiken, eller om du vill skapa en klass som lagrar all statistik och ha en metod som returnerar ett sådant objekt.

Notera den magiska raden

System.out.print("\033[2J\033[;H");

Den rensar skärmen så att det går att göra animationer av det slag som visades på exempelfilmen tidigare i detta dokument.

2.4 Fler tips

  • Använd privata metoder när du fuskar inom en klass. Till exempel, när du lägger till en ny kund i Store behöver du hitta den kortaste kön. Låtsas att det finns en metod som gör det åt dig, och implementera den senare!
  • Använd klassernas toString()-metoder för att “rita upp” systemet. En kund kan skrivas ut som [n], där n är antalet varor i kundens korg. En kassa kan skrivas ut som X [ ] när den är stängd, och som [n]@@@ när den är öppen och det finns fyra kunder i kö. Den första kundens strängrepresentation får vi genom att anropa toString() på den första kunden. Resterande kunder är bara length() - 1 stycken @. Ett varuhus kan skrivas ut genom att skriva ut varje kassa en rad i taget. En simulering kan skrivas ut genom att skriva ut varuhuset tillsammans med den insamlade statistiken.
  • Ett enkelt sätt att kontinuerligt mäta snittväntetiden är att istället mäta antalet färdiga kunder och deras sammanlagda väntetid. Då får man fram snittväntetiden genom att dela den sammanlagda väntetiden med antalet färdiga kunder.

2.5 Förslag på utökningar

  • Gör programmet lättare att testa genom att läsa parametrarna från kommandoraden eller från en fil, så att du inte behöver kompilera om för att köra med olika värden. Läs till exempel på om Properties.
  • Kö-strukturen som beskrivs ovan går att göra generell så att den inte bara kan lagra kunder. Gör klassen parametriskt polymorf, så att en kö av kunder istället skrivs som Queue<Customer>. (Parametrisk polymorfism tas upp senare på kursen – känn dig fri att vänta med detta steg!)
  • När det öppnar en ny kassa, låt kunder som står i en lång kö flytta över till den nya kassan (men bara om det innebär att de får en bättre plats än den de redan har). Detta kommer förmodligen kräva att du implementerar en metod i Queue för att returnera “svansen” av en kö.
  • Ett sätt att få in arv i uppgiften är att låta det finnas flera olika sorters kunder, till exempel pensionärer som tar dubbelt så lång tid på sig i kassan eller storfamiljer som kör med självscanning och därför alltid blir klara på ett enda tidssteg.
  • Du kan låta kunderna välja kö själva genom att skriva en metod chooseQueue(Register registers[]) som returnerar den kassa i registers som kunden vill bli ställd i. Du kan låta olika kunder ha olika strategi, till exempel att välja den kortaste kön eller kön med minst antal varor totalt. Detta kan kräva att du behöver något sätt att iterera över en kö. Se till exempel interfacet Iterable och hur det samspelar med for-loopar!

2.6 Rekommenderade mål på nivå tre

  1. A2 - Fundera på vad varje klass behöver veta om de andra klasserna de använder. Hur hade du skrivit motsvarande kod i C?
  2. G16 - Vilka attribut (om några) ska vara synliga utifrån? Jämför att ha privata attribut med getters och setters med att bara ha publika attribut.
  3. I23 - Vad händer när man försöker plocka ut något ur en tom kö? Vem (om någon) ska ta hand om problemet? Vad händer om vi behöver öppna en ny kassa när det inte finns någon mer kassa att öppna? Hur meddelar vi det till omvärlden när typen på step är void?
  4. N40 - Vad händer när vi kompilerar vårt program? Vilka filer skapas? Vad händer om man byter ut någon av filerna och kör programmet? Hur skulle motsvarande program (med samma modularisering) fungera i C?

2.7 Rekommenderade mål på nivå fyra/fem

  1. E12 - Om du gör Queue generell.
  2. G17 - Om du kapslar in klassen noderna i Queue.
  3. I25 - Se punkt 4 ovan.
  4. J28 - När frigörs kund-objekten i programmet?

Nu är du klar med Java-labbarna. Bra jobbat! Det är dags att pusta ut, kanske föra några anteckningar om saker som du tänkt på, frågor som du vill ställa, misstag som du verkar upprepa, etc. När du har tagit en paus är det dags för inlämningsuppgift 3!


Questions about stuff on these pages? Use our Piazza forum.

Want to report a bug? Please place an issue here. Pull requests are graciously accepted (hint, hint).

Nerd fact: These pages are generated using org-mode in Emacs, a modified ReadTheOrg template, and a bunch of scripts.

Ended up here randomly? These are the pages for a one-semester course at 67% speed on imperative and object-oriented programming at the department of Information Technology at Uppsala University, ran by Tobias Wrigstad.

Footnotes:

1
Om du vill kan du pröva att skriva javac -help för att se vilka växlar du kan ge till Java-kompilatorn.
2
Observera javac för att kompilera men java för att köra programmet.
3
Förtingligad – alltså något går från att vara ett koncept/en idé till något konkret objekt/ting/sak. När ett Java-program körs finns klassen åtkomlig som ett objekt, något vi kan skaffa oss en pekare till.
4
Alltså motsvarande die_new() som vi skulle ha skrivit i ett C-program. Läs gärna mer om konstruktorer på t.ex. Wikipedia.
5
C stöder också överlagring för t.ex. +-operatorn. Vi skriver i C a + b oavsett om a och b är heltal eller flyttal. Åsikterna går isär om huruvida överlagring är bra eller dåligt.
6
I vissa programspråk heter this t.ex. self eller current.
7
I bemärkelsen metoder som inte är konstruktorer.
8
I Java pratar vi om referenser istället för pekare, men vi återkommer till det. För nu kan du tänka att en pekare och en referens är samma sak.
9
Dess möjliga tillstånd – state.
10
Dess beteende – behaviour.
11
Eng. garbage.
12
Om vi t.ex. gjorde numberOfSides till static skulle det betyda att alla tärningar hade samma antal sidor.
13
Dvs. “vettig” – ha en rimlig innebörd
14
Alltså, det faktum att a + b när a och b är strängar resulterar i den nya strängen ab.
15
Speciellt till dig som har programmerat i Java tidigare!
16
Objektorienteringens rötter ligger just i simulering.
17
Dock inte inlupps-målen Z103 eller Z104.
18
En möjlighet är att definiera klassen Node inuti klassen Queue (då får den vara privat).
19
Vi går igenom vad detta betyder på föreläsningar senare – för nu kan du tänka på undantag som ett slags asserts som river ned programmet och skriver ett felmeddelande i terminalen.
20
Så-kallad undantagshantering, Eng. exception handling.

Author: Tobias Wrigstad

Created: 2019-04-19 Fri 13:12

Validate